Makalah Kelompok 7
The Imaginary Drowned-Restaurant “Krusty Krab”
Makalah ini disusun untuk memenuhi Ujian Praktik
mata pelajaran TIK, Bahasa Indonesia dan Mulok PI
Anggota Kelompok:
- Lidia Dini XII Bahasa 1/17
- Martin Santoso XII Bahasa 1/20
- Ricky Victor XII Bahasa 1/24
- Tamarishka .N XII Bahasa 1/26
SMA SANTA MARIA SURABAYA
JL. RAYA DARMO 49 SURABAYA
TAHUN 2017
JL. RAYA DARMO 49 SURABAYA
TAHUN 2017
------------------------------------------------------------------------------------------------
KATA PENGANTAR
Puji Tuhan kami haturkan kehadapan Tuhan Yesus Kristus atas selesainya makalah Ujian Praktik gabungan tiga mata pelajaran TIK, Bahasa Indonesia dan Penelitian Ilmiah. Makalah ini kami susun kerja bersama anggota kelompok dengan tugas yang berbeda-beda. Penyelesain makalah memerlukan bimbingan dari berbagai pihak terutama kepada guru pembina. Karena itu kami menyampaikan terimakasih sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Ruslan, S.Kom, sebagai guru TIK telah membimbing penulisan program serta Flowcart
program yang dilampirakan.
program yang dilampirakan.
2. Bapak F.X. Rudy Prasetya,SS.,M.Med.Kom, selaku guru Bahasa Indonesia telah membimbing
penulisan makalah Ujian Praktik ini
penulisan makalah Ujian Praktik ini
3. Bapak drs. I Ketut Samudra,ST.,M.Pd. selaku guru Mulok KWU telah membimbing pembuatan
proyek The Imaginary Drowned Krusty Krab.
proyek The Imaginary Drowned Krusty Krab.
Makalah ini masih jauh dari sempurna sehingga perlu masukan yang membangun dari pembaca dan pembina. Sehingga nanti menjadi makalah yang berkualitas dan bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan.
Surabaya, 29 November 2017
Penyusun
DAFTAR ISI
Halaman Sampul ............................................................................................................................ i
Kata Pengantar ............................................................................................................................ ii
Daftar Isi ............................................................................................................................ iii
BAB I: PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ........................................................................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ..................................................................................................................... 1
C. Tujuan Manfaat…………………………………………………………………………………1
D. Batasan istilah…………………………………………………………………………………..1
BAB II: KAJIAN PUSTAKA…………………………………………………………...………...2
A. The Imaginary Drowned-Restaurant “Krusty Krab”…………………………………………...2
B. Mikrokontroller………………………………………………………………………………...2
C.Kerangka Konsep Berpikir……………………………………………………………………...2
BAB III: PERENCANAAN PEMBUATAN PROYEK…………………………………………..2
A. The Imaginary Drowned: Krusty Krab…………………………………………………………3
B. Alat dan Bahan………………………………………………………………………………….3
C. Bog Diagram Proyek……………………………………………………………………………3
D. Cara Kerja Proyek Umum………………………………………………………………………3
BAB IV: ANALISIS DATA PROYEK……………....……………………………………………4
A.Spesifikasi Maket……………………………………………………………………………….4
B. Kinerja Proyek………………………………………………………………………………….4
C. Flowcart Program………………………………………………………………………………4
D. Lampiran Program TurboC++ Versi Arduino………………………………………………….5
BAB 5: KESIMPULAN…………………………………...…………………………………….5-6
A. Kesimpulan……………………………………………………………………………………..7
B. Kesan dan Saran………………………………………………………………………………...7
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………………………..7
BAB I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dewasa ini permainan anak-anak sudah jauh lebih imajinatif di bandingkan dengan para pendahulunya. Dahulu permainan hanya sebatas congklak, ataupun permainan-permainan yang hanya menggunakan kelincahan seperti petak umpet, ataupun kotak pos. Kini, permainan anak-anak berkembang pesat. Di tambah film-film kartun yang semakin berkembang dan kreatif, permainan anakpun mengikuti perkembangan era dan berlomba untuk menjadi permainan yang paling digemari (kenyataan)
Anak-anak berhak memiliki permainan yang dapat melatih imajinasi dan cara berpikirnya. Namun, seiring dengan berkembangnya teknologi dalam permainan, harga yang harus di bayar untuk sebuah permainan terkadang terlalu mahal sehingga tidak semua kalangan masyarakat dapat mendapatkannya. Masa kanak-kanak adalah masa yang paling menentukan akan jadi apa seorang anak itu, memiliki permainan yang dapat membuat masa kanak-kanak bahagia dan penuh imajinasi adalah suatu harapan tersendiri dalam hati kecil setiap anak. (Harapan)
Berdasarkan kenyataan dan harapan yang tertulis di atas, penulis menawarkan solusi dengan menciptakan inovasi. Permainan imajinatif dengan teknologi yang mudah di raih tanpa mengurangi kecanggihan dan keunggulan permainan. The Imaginary Drowned-Restaurant “Krusty Krab” kami adaptasi dari kartun yang cukup di gemari oleh anak-anak. Permainan ini menciptakan suasanan bawah laut restaurant Mr.Krab. jadi setiap anakpun dapat memiliki permainan yang mengasah imajinasi serta meluaskan wawasan tentang kehidupan bawah laut.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah secara umum adalah:
“Bagaimana merancang The Imaginary Drowned-Restaurant “Krusty Krab” sebagai permainan yang dapat mengasah imajinasi dan wawasan anak-anak?
Rumusan umum di atas diuraikan menjadi beberapa masalah secara khusus:
1. Bagaimana bentuk The Imaginary Drowned-Restaurant “Krusty Krab” berupa maket?
2. Bagaimana cara merancang kelistrikannya?
3. Bagaimana pemrogrammannya?
C. Tujuan dan Manfaat
1. Tujuan: Membuat permainan yang menarik dan mengedukasi anak.
2. Manfaat: Imajinasi anak lebih terasah dan wawasan anak tentang kehidupan bawah laut
D. Batasan Istilah
Imaginary : dalam bahasa Indonesia artinya adalah “Imajinasi” atau “khayalan”
Drowned-Restaurant : dalam bahasa Indonesia berarti rumah makan yang tenggelam
Krusty Krab : adalah rumah makan bawah laut dalam kartun serial favorite ‘Spongebob Squarepants’
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. The Imaginary Drowned-Restaurant: Krusty Krab
Krusty Krab adalah nama restoran cepat saji di Bikini Bottom dalam seri animasi SpongeBob SquarePants. Krusty Krab didirikan dan dimiliki oleh Mr. Krabs.
Desain bangunan ini didasarkan pada perangkap lobster di New England. Stephen Hillenburg awalnya menamakan Krusty Krab "Crusty Crab". Tetapi dia berpikir dengan huruf "K" namanya akan menjadi lebih lucu. Krusty Krab yang dahulunya bernama Crusty Crab adalah restoran cepat saji yang sering tidak ada pelanggan karena berbagai faktor, yaitu memberikan solusi yang tidak baik, memberikan makanan yang jelek atau tidak menghalalkan dan tidak memberikan pelayanan yang baik serta Krusty Krab bisa ditutup. Krusty Krab ini Bisa menggantikan nama seperti yang ada di beberapa episode ada yang diganti menjadi Kissy Krab karena seragam baru, nama baru dan isi menu (Gallery Grup). Menunya berupa teh dan salad.(Wikipedia,2017)
B. Mikrocontroller
Pengendali mikro (bahasa Inggris: microcontroller) adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena di dalam sebuah mikrokontroler umumnya juga telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memori dan antarmuka I/O, sedangkan di dalam mikroprosesor umumnya hanya berisi CPU saja.(Wikipedia, 2017)
Mikrokontroler adalah sebuah sistem microprocessor dimana didalamnya sudah terdapat CPU, ROM, RAM, I/0, clock dan peralatan internal lainnya yang sudah terhubung dan terorganisasi dengan baik oleh pabrik pembuatannya dan dikemas dalam satu chip yang siap pakai, sehingga kita tinggal memprogram isi ROM sesuai dengan aturan penggunaan oleh pabrik pembuatannya.(Ardi Winoto,2008)
Mikrokontroler dapat diumpakan sebagai bentuk minimum dari sebuah mikrokomputer ada perangkat keras dan perangkat lunak, dan juga ada memory, CPU yang terpadu dalam satu keping IC.(Taufiq Septian Dwi Suyadhi, 2008)
C. Kerangka Konsep Berpikir
BAB III
PERENCANAAN PEMBUATAN PROYEK
A. The Imaginary Drowned Krusty Krab
The Imaginary Drowned: Krusty Krab berupa maket terdiri atas bangunan restauran yang terbuat dari karton. Alas maket dari kayu tripleks yang diberi pasir laut. Kemudian, terdapat latar belakang dibelakang maket yang terbuat dari kertas karton. Dibelakang kertas karton tersebut, digunakan untuk ruang operator, pengendalian mikrokontroler, dan speaker. Selain itu, lampu led akan dipasangkan di bangunan maket.
B. Alat dan Bahan
1. Mekanik Proyek
a.Triplek, Karton
b.Lem, Paku,isolasi
c. Palu,paku
d. Kertas Bufallo
e.Assesoris
f. Pasir pantai palsu
2. Elektronika
a. Mikrokontroller Arduino
b. Led dan Resistor
c. Sensor dan Spiker
d. Kabel, timah solder
C. Bog Diagram Proyek
Gambar diagram blok antara komponen-komponen proyek termasuk rangkaian elektronika
kelistrikannya. Atau foto maket atau proyek
kelistrikannya. Atau foto maket atau proyek
D. Cara Kerja Proyek Umum
Pada saat sensor tombol ditekan, maka lampu led akan menyala secara bergantian. Selain itu, music akan terdengar jika tombol untuk speaker ditekan.
BAB IV
ANALISIS DATA PROYEK
A. Spesifikasi Maket
Spesifikasi maket rumah masa depan berhelipad dirancang dengan ukuran kecil:
Luas area : 40x50 cm
Luas bangunan restaurant: 20x30 cm
Perbandingan Maket dan Real: 1:50
Panjang bangunan: 30 cm
Lebar bangunan: 20 cm
Tinggi bangunan: 40 cm
Luas latar belakang 40x50 cm
Spesifikasi Bahan
Alas Triplek 40x50 cm
Bahan dinding dan atap: Karton tebal 2mm
Lem merk Castol
Spesifikasi Alat Listrik
Mikontroller Type Atmega328
Lampu LED, 1/4 watt, 2 volt
Resistor Gip 1/2 watt nilai 220 Ohm
Kabel nja engkel ukuran kecil serabut (warna merah, hitam, biru, kuning dan hijau)
Timah
Sensor cahaya
Tombol push on
B. Kinerja Proyek
Kelebihan Proyek
Kelebihan dari proyek ini adalah dapat dapat menarik bagi anak-anak, menambah wawasan, dan melatih imajinasi anak-anak. Karena, selain terdapat lampu warna-warni dan suara, proyek ini dibuat semirip mungkin dengan yang ada di serial kartun Spongebob Squerepants sehingga menarik bagi anak-anak. Selain itu, terdapat tulisan-tulisan di depan maket dan di latar belakang maket yaitu pengetahuan tentang kehidupan bawah laut dan ajakan untuk melestarikannya.
Kelemahan Proyek
Karena bahannya maket dari triplek dan karton akan sangat rawan terhadap air dan angin dalam kurun waktu 1 sd 3 bulan maket ini sudah melengkung.
C. Flowcart Program
D. Lampiran Program TurboC++ Versi Arduino
Tuliskan program C++ yang diupload ke memori chip Arduino dan penjelasaan program dibelakang tanda //
int lampu1=2; //led1 dipasang dipin2 arduino
int lampu2=3; // led3 dipasang di di pin 3
int tombol=4; // tombol di pasang dipin 4
int kipas=5; // kipas di pasang dipin 5
int lampudisko=6; // lampudisko di pasang dipin 6
int x; // x diseting sebagai bilangan bulat
void setup () { // seting semua pin arduino di bawah
pinMode (lampu1,OUTPUT); // pin 2 di setting sebagai OUTPUT
pinMode (tombol,INPUT); // pin 2 di setting sebagai INPUT
pinMode (lampu3,OUTPUT); // pin 3 di setting sebagai OUTPUT
pinMode (lampudisko,OUTPUT); // pin6 di setting sebagai OUTPUT
pinMode (kipas,OUTPUT); // pin 5 di setting sebagai OUTPUT
........................
.........................
........................
void loop (){ // jalankan semua program di bawah secara berulang-ulang
x=digitalRead(tombol); // baca kondisi tombol, hasilnya dijadikan nilai x (
if (x==1) {
digitalWrite(lampu1,HIGH); //kirim tegang tinggi 5 volt ke pin2 atau nyalakan lampu1
digitalWrite(lampu2,HIGH); //kirim tegangan tinggi 5 volt ke pin3 atau nyalakan lampu2
digitalWrite(kipas,HIGH); //kirim tegangan tinggi 5 volt ke pin 5 atau nyalakan kipas
digitalWrite(lampudisko,HIGH); //kirim tegangan tinggi 5 volt ke pin6 atau nyalakan lampudisko
}
else { //selain di atas eksekusi program di bawah
digitalWrite(lampu2,LOW); //nyalakan lampu2
digitalWrite(kipas,LOW); //nyalakan kipas angin atau ac
digitalWrite(lampudisko,LOW); //nyalakan lampudisko
delay(500); //tahan nyala lampu1 selama setengah detik
}
BAB V
KESIMPULAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan uraian BABI sampai BAB IV dapat diberikan kesimpulan bahwa The Imaginary Drowned Restaurant: Krusty Krab dapat mengedukasi anak. Karena, pada proyek ini menarik bagi anak-anak, melatih imajinasi anak, dan juga terdapat pengetahuan tentang bawah laut. Selain itu, proyek ini juga mengajak anak-anak untuk melestarikan laut. Selain itu, maket ini menarik bagi anak-anak karena terdapat lampu dan suara yang dapat menyala secara otomatis jika ditekan tombolnya.
B. Kesan dan Saran
Kesan
Melalui kerja sama dengan sesama anggota kelompok dapat membangun rasa persaudaraan dan pertemanan yang lebih akrab sehingga satu sama lain dapat saling mengenal. Selain itu, meningkatkan kerjasama antar anggota kelompok dan berani untuk menyampaikan ide atau pendapat.
Saran
Ke depan sistem ujian praktik yang berkolaborasi ini dapat ditingkatkan tidak hanya 3 mata pelajaran tetapi bisa berkolaborasi dengan mata pelajaran lain seperti Bahasa Asing dan bahkan seni budaya. Sehingga, para siswa bisa lebih kreatif lagi untuk membuat suatu proyek ujian praktik berupa maket.
DAFTAR PUSTAKA
Dwi, Taufiq. 2008. Build Your Own Line Follower Robot. Yogyakarta: Andi Offset.
Samudra, 2017. Mikrokontroller Atmega823, Materi TIK Kelas 12 SMA Santa Maria Surabaya,
MGMP Kota Surabaya.
Winoto, Ardi. 2008. Mikrokontroler AVR ATmega8/32/16/8535 dan Pemrogramannya dengan Bahasa C pada Win AVR. Bandung: Informatika Bandung.
Bagus nilai 95! Program tdk sesuai flowcart dan ksjian
BalasHapusBagus nilai 95! Program tdk sesuai flowcart dan ksjian
BalasHapus